jueves, 2 de julio de 2015

SOFTWARE DE APLICACIÓN : DEFINICIÓN Y ALGO MÁS




  1. 1.En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. ...
    http://es.wikipedia.org/wiki/Software_de_aplicación

 2. Aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
La diferencia entre los programas de aplicación y los de sistema estriba en que los de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer un uso más cómo del mismo, mientras los de aplicación son programas que cooperan con el usuario para la realización de las actividades mencionadas.
Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del hardwareBasta con que conozcan las necesidades de información de sus aplicaciones y cómo usar el sistema operativo, para conseguir satisfacer estas necesidades.
Sus programas deben ser independientes del hardware específico que se utilice y deben ser transportados sin grandes problemas de adaptación a otras computadoras y otros entornos operativos.
Carácter evolutivo del software17 [editar]
El software es el producto derivado del proceso de desarrollo, según la ingeniería de software. Este producto es intrínsecamente evolutivo durante su ciclo de vida. El software evoluciona, en general, generando versiones cada vez más completas, complejas, mejoradas, optimizadas en algún aspecto, adecuadas a nuevas plataformas (sean de hardware o sistemas operativos), etc.

Cuando un sistema deja de evolucionar, eventualmente cumplirá con su ciclo de vida, entrará en obsolescencia e inevitablemente, tarde o temprano, será reemplazado por un producto nuevo.

El software evoluciona sencillamente por que se debe adaptar a los cambios del entorno, sean funcionales (exigencias de usuarios), operativos, de plataforma o arquitectura hardware.

La dinámica de evolución del software es el estudio de los cambios del sistema. La mayor contribución en esta área fue realizada por Meir M. Lehman y Belady, comenzando en los años 70 y 80. Su trabajo continuó en la década de 1990, con Lehman y otros investigadores18 de relevancia en la realimentación en los procesos de evolución (Lehman, 1996; Lehman et al., 1998; lehman et al., 2001). A partir de esos estudios propusieron un conjunto de leyes (conocidas como leyes de Lehman)9 respecto de los cambios producidos en los sistemas. Estas leyes (en realidad son hipótesis) son invariantes y ampliamente aplicables.
Lehman y Belady analizaron el crecimiento y la evolución de varios sistemas software de gran porte; derivando finalmente, según sus medidas, las siguientes ocho leyes:
Cambio continuo: Un programa que se usa en un entorno real necesariamente debe cambiar o se volverá progresivamente menos útil en ese entorno.
Complejidad creciente: A medida que un programa en evolución cambia, su estructura tiende a ser cada vez más compleja. Se deben dedicar recursos extras para preservar y simplificar la estrucutura.
Evolución prolongada del programa: La evolución de los programas es un proceso autorregulativo. Los atributos de los sistemas, tales como tamaño, tiempo entre entregas y la cantidad de errores documentados son aproximadamente invariantes para cada entrega del sistema.
Estabilidad organizacional: Durante el tiempo de vida de un programa, su velocidad de desarrollo es aproximadamente constante e independiente de los recursos dedicados al desarrollo del sistema.
Conservación de la familiaridad: Durante el tiempo de vida de un sistema, el cambio incremental en cada entrega es aproximadamente constante.
Crecimiento continuado: La funcionalidad ofrecida por los sistemas tiene que crecer continuamente para mantener la satisfacción de los usuarios.
Decremento de la calidad: La calidad de los sistemas software comenzará a disminuir a menos que dichos sistemas se adapten a los cambios de su entorno de funcionamiento.
Realimentación del sistema: Los procesos de evolución incorporan sistemas de realimentación multiagente y multibucle y estos deben ser tratados como sistemas de realimentación para lograr una mejora significativa del producto.
Dentro de los programas de aplicación, puede ser útil una distinción entre aplicaciones verticales, de finalidad específica para un tipo muy delimitado de usuarios (médicos, abogados, arquitectos…), y aplicaciones horizontales, de utilidad para una completísima gama de usuarios de cualquier tipo.
Resultado de imagen para software de aplicacion ejemplos
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:
> Procesadores de texto. (Bloc de Notas)

> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)
> Hojas de Cálculo. (MS Excel)
> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)


ENLACES
TRUCOS WINDOWS 8
http://www.tecnobits.net/


sábado, 20 de junio de 2015

Hardware Firmware Software


HARDWARE


Es todo lo que forma tu maquina. Desde la fuente de corriente hasta un lector de memoria. Vendría hacer lo "material". Como en auto son las distintas piezas del motor que hacen funcionar al mismo. 



FIRMWARE (BIOS)

Firmware es lo que esta al medio del Hardware y el Software. y se encargan de la configuración electrónica del Hardware para para que funcionen correctamente. Es un "puente" entre ambas cosas (hardware y software). Un claro ejemplo de esto es la BIOS, ya que se encarga de la configuracion de tus componentes.

El propósito fundamental del BIOS es iniciar y probar el hardware del sistema y cargar un gestor de arranque o un sistema operativo de un dispositivo de almacenamiento de datos. Está específicamente diseñado para trabajar con cada modelo de computadora en particular, interconectando con diversos dispositivos que componen el conjunto de chips complementarios del sistema. 




SOFTWARE

Es todo lo que "digital" o "virtual" digamos, ya que vos no lo podes tocar, y se manejan (entiéndase por manejan a la instalación, des-instalación y modificación) desde el SO. Esto puede ser cualquier aplicación. Desde un Sistema Operativo hasta el paint, pasando por los juegos o los programas de edición o diseño.

Sistemas Operativos



Definición_

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes y anteriores próximos y viceversa. ...

http://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_Operativos


Clasificación

Administración de tareas
  • Monotarea
  • Multitarea

Administración de usuarios
  • Monousuario
  • Mulitusuario

Manejo de recursos
  • Centralizado
  • Distribuido






Ejemplos
Pc
Microsoft Windows
Windows 8
OSX
Linux 
Telefonía Celular
Android
iOS
Blackberry OS
BlackBerry OS

jueves, 28 de mayo de 2015

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Libro ebook Introducción a la computación, Brookshear, J.Glenn


El término computación se refería al conjunto de conocimientos, técnicas y formas de uso relativas a computadoras en general. El término Informática se creó para referirse a la ciencia encargada del estudio y desarrollo de las computadoras y  de los métodos para procesar la información. 
En general, se dice que el tratamiento de la información en la informática es automático porque 
se realiza mediante máquinas electrónicas, y es racional porque está dirigido y controlado 
mediante órdenes que siguen el razonamiento humano. 



http://cursosdeofficeymas.blogspot.com/p/introduccion-la-computacion.html

Computadora (ordenador)

Es un dispositivo electrónico que recibe un conjunto de datos de entrada, los procesa y genera determinados resultados o información, con gran capacidad para el almacenamiento de los datos y elevada velocidad de cálculo.   
 http://www.ceidis.ula.ve/cursos/ingenieria/pd_10/clases/Apunt_0.pdf

Para poder entender con claridad estos conceptos necesariamente debe conocerse el significado 
de algunos de los términos utilizados en los mismos, como lo son: dato, información, procesar entre otros
  • Los datos son en general cifras originales, tomados de diversas fuentes que, solos, tienen poco significado. La información son datos “ya trabajados” y con un orden y significado útil para la persona que los recibe.
  • El procesamiento en una computadora se refiere a la realización de operaciones aritméticas ( calcular (+, -, /, *,...), mover, ordenar, comparar (>, =, <,...), buscar, clasificar,... y  lógicas (decidir: si A > B, implica C).
  • Un programa, entonces, es la secuencia de instrucciones (órdenes) que se dan a una computadora para realizar un proceso determinado.
  • Un sistema informático puede entenderse como la unión de tres elementos básicos, el hardware, el software y el personal informático, cuya principal finalidad es procesar datos y/o información.
  • El hardware (ambiente duro) representa la parte física (lo tangible) de un sistema informático. Incluye elementos mecánicos, electromecánicos, electromagnéticos y eléctricos/electrónicos. Es decir, todos los elementos materiales que lo componen, como lo son la computadora, los periféricos, los cables y demás elementos que tienen entidad física. 
  • El software (ambiente blando) es la parte lógica (lo intangible) que dota al equipo físico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo o tarea que se le encomiende al mismo. Está constituido por los programas y los datos que definen para el hardware los algoritmos de resolución de problemas. 
  • El personal informático es el conjunto de personas que realizan las distintas funciones relacionadas con el uso de las computadoras y la administración de la información.


Tipos de Computadoras. 
Las computadoras se pueden clasificar en: 
  • Analógicas:  Tienen la capacidad de medir o comparar según un patrón (fenómenos físicos continuos en el tiempo) preestablecido.  Procesan datos continuos (voltajes). Es decir, manejan señales eléctricas analógicas proporcioanales a medidas físicas de tipo continuo y suelen aplicarse para controlar procesos y en determinados problemas de simulación para usos  médicos, científicos, meteorológicos, etc. Su programación está plasmada en los circuitos que lo integran y produce sus resultados en forma gráfica.  
  • Digitales:  Este tipo de computadora maneja señales eléctricas de tipo digital (datos representados por medio de valores discretos, como el 0, el 1, el 2, ...) y por lo tanto opera con información discreta en el tiempo. Procesa los datos siguiendo las especificaciones de un programa por medio de lenguajes y su utilización comprende cualquier tipo de trabajos. 
    • super
    • micro                 computadora
    • mini                   

  •  Híbridas:  Es la combinación de los dos anteriores. Suelen estar constituidas por una computadora digital que procesa información analógica, para lo cual tiene sus entradas y salidas controladas por medio de convertidores analógicos-digitales o digital-analógicos. 

Historia de la Computación


1a generación (1940-1952) 
    Computadoras construidas en base a: Válvulas de vacío. 
    Uso: Realización de aplicaciones en los campos científicos y militares 
    Lenguaje de Programación: Lenguaje de máquina 
    Memoria: Tarjetas perforadas y las líneas de demora de mercurio.  

2a generación (1952 - 1964) 
    Computadoras construidas en base a: Transistor ( más potencia y fiabilidad, menos tamaño     
     y consumo. 
    Uso: Científico y militar, más el administrativo y de gestión 
    Lenguaje de Programación: Lenguajes más evolucionados (esamblador y algunos de alto       
    nivel:  cobol, algol, fortran) 
    Memoria: Núcleos de ferrita, cintas magnéticas, tambores magnéticos 

3a generación (1964 - 1971) 
    Computadoras construidas en base a:  Circuito integrado: encapsula gran cantidad de       
    componentes discretos (resistencias, diodos, condensadores, transistores) conformando uno o     
    varios circuitos en una pastilla de silicona o plástico. Miniaturización.  Minicomputador 
    Uso: Igual al de la 2a generación sólo que se suman a cadenas de producción de las plantas     
    industriales. 
    Lenguaje de Programación: Sistemas operativos (multiprogramación, tiempo real y modo     
    interactivo) 
    Memoria: Semiconductores y discos magnéticos. 

4a generación (1971 - 1981) 
    Computadoras construidas en base a: Microprocesador: consite en la integración de todo el  CPU de
    un computador en un sólo circuito integrado, implica el surgimiento de tecnología LSI (integración
    a gran escala) y surgen las MICROCOMPUTADORAS Y COMPUTADORAS PERSONALES. 
    Lenguaje de Programación: gran cantidad de todo tipo entre ellos lenguajes de consulta SQL    
    y generadores de aplicaciones y redes de transmición de datos (teleinformática) para la        
    interconexión de computadoras. 
    Memoria: disquette. 

5a generación (1981 - ?) 
    Computadoras construidas en base a: componentes a muy alta escala de integración.    
    Inteligencia artificial. Muy alta velocidad de proceso. 
    Uso: Infinidad de usos (robótica, sistemas expertos, multimedia), además de los anteriores se    
    comienza a darle uso en aplicaciones domésticas. 
    Lenguaje de Programación: Lenguaje natural. 
    Memoria: disquette, CD ROM. 


Aguilar, J. ¿Capacitar en computación o cómputo para educar? RED. No. 53. Febrero 1995. Pág. 23-25.
Fainholc, B.: Nuevas Tecnologías de la Información y la comunicación en la enseñanza. Aique Grupo Editor S.A; Argentina, 1997
Solomon, C.: Entorno de Aprendizaje con ordenadores, Piados, Barcelona, 1987

http://www.monografias.com/trabajos23/nuevas-tecnologias/nuevas-tecnologias.shtml#referen#ixzz3bUHsZniB



TECLADO

TOMADO DE WIKIPEDIA
En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora

germenes
teclado flexible




PARTES DE UN TECLADO
l teclado alfanumérico es similar al teclado de una máquina de escribir, dispone de todas las letras del alfabeto, los diez dígitos decimales y todos los signos de puntuación y acentuación, además de la barra espaciadora.
El teclado numérico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dígitos decimales, las operaciones matemáticas más habituales (suma, resta, multiplicación y división) Además de la tecla “Bloq Num” o “Num Lock” que activa o desactiva este teclado.
Las teclas de función se sitúan el la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos en el uso del sistema informático. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se está usando. Algunos teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función que permiten acceder a Internet, abrir el correo electrónico o controlar la reproducción de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carácter universal y dependen de cada fabricante, pero también se pueden considerar teclas de función.
Las teclas de control se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico, y bordeando el teclado alfanumérico (Shift, Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho, cambian de función según la aplicación que se está usando.
  • Intro / Enter: Tecla para terminar párrafos o introducir datos.
  • Cursores: Mueven el cursor hacia el lugar deseado (indicado por las flechas)
  • Backspace: Representado por una flecha en sentido izquierda permite retroceder el cursor hacia la izquierda borrando simultáneamente los caracteres.
  • Shift: Representado por una flecha hacia arriba permite mientras se mantiene pulsada cambiar de minúsculas a mayúsculas y viceversa.
  • Retroceder: Se representa por una flecha en sentido izquierdo y está sitúada sobre la tecla Enter. Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda borrando los caracteres.
  • Insert: Esta tecla permite escribir o insertar caracteres a la vez que borra el siguiente carácter, en Microsoft Word y otros programas el programa introduce en la barra inferior la palabra SOB que indica si la tecla está activada o no.
  • Tabulador:Se representa mediante dos flechas en sentido contrario (izquierda – derecha) Sirve para alinear textos en los procesadores de texto. En el sistema operativo se utiliza para desplazar el cursor por las diferentes ventanas y opciones, es sustituto del ratón por tanto.
  • Caps Lock: o “Bloq mayús”, al pulsar esta tecla se enciende uno de los leds (lucecitas) del teclado, que indica que está activado el bloqueo de mayúsculas, lo que hace que todo el texto se escriba en mayúsculas (y que al pulsar Shift se escriba en minúsculas).
  • Alt: Se usa en combinación con otras teclas para ejecutar funciones del programa (Alt+E es abrir Edición, Alt+A es abrir Archivo, Alt+V abre Ver)
  • Alt Gr: Además de servir como tecla Alt también sirve en combinación con las teclas que incorporan símbolos en la parte inferior derecha para insertarlos en el documento (símbolos como @, €, #, llaves y corchetes necesitan pulsar Alt Gr y las teclas que contienen esos símbolos, en este caso 2, E y 3)
  • Control: Se utiliza en combinación con otras teclas para activar distintas funciones del programa. (Control+C es copiar, Control+X es cortar y Control+V es pegar en Windows)
  • Supr: La tecla suprimir, como bien indica su nombre sirve para borrar. Tanto campos en tablas, como caracteres en procesadores.
  • Esc: Escape es una tecla que sirve para cancelar procesos y acciones en progreso, también sirve para cerrar cuadros de diálogo o ventanas.
  • Inicio: Esta tecla te sitúa al principio de una línea o de un documento, dependiendo del programa que estés utilizando.
  • Fin: Su función es la contraria a la tecla Inicio, y te sitúa en el final.
  • Re Pág: Retrocede una página.
  • Av Pág: Avanza una página.
  • Impr pant: También “Pet Sis”, significa imprimir pantalla, su función es copiar lo que aparece en pantalla como una imagen. Se guarda en el portapapeles y lo puedes pegar en cualquier documento que permita pegar imágenes.
  • Bloq despl.: Es utilizada bajo el sistema operativo MS-DOS para detener el desplazamiento de texto.
  • Pausa: Se utiliza en MS-DOS para detener acciones en proceso y así poder leer el texto de esas acciones.
  • Menú contextual: Al pulsarlo desplega un menú de opciones, el mismo que al utilizar el botón derecho del ratón. Se representa por una flechita que señala una especie de listado, similar al menú que se desplega en pantalla.
  • Windows: Sólo existe en teclados diseñados para Windows, se representa por el logo, y sirve para abrir el menú de inicio.
  • Barra espaciadora: Introduce espacios entre caracteres.